外媒报道:专家说电子竞技会是比NBA还火的产业

据国外媒体(VentureBeat)报道,随着电子竞技的影响力不断扩大,一些电子竞技圈之外的人也参与进来,利用他们的专业知识和经验来推动这项运动的发展。

专栏作家卢卡斯怀斯曼(Lucas Wiseman)采访了三位新参与的专家肯恩加尔(Ken Ungar)、马克库格林和杰森摩尔),讨论了发展中的电力竞争行业面临的最大挑战以及该行业的未来方向。

三名受访者在竞赛之外各自的领域都有丰富的工作经验。现在,他们把自己的经验带到了竞争行业

ngo成立了一个名为“CHARGE”的体育营销机构,并担任其总裁。该公司最近推出了同名的电子竞争业务。 Ngo是《比赛之前:每位运动员都应当了解的运动生意》的作者(在:比赛之前,每个运动员需要了解的体育业务),他还为体育和娱乐行业的主要运动员提供咨询服务。

考夫林是知名团队“团队嫉妒”(Team Envy)的推广和收入主管,目前正在帮助该团队加入观察先锋联盟。 考夫林曾是八角集团的执行副总裁,也参与了美国运营商斯普林特公司赞助全国跑车赛的谈判。

摩尔是职业电子竞技代理公司的首席执行官和玩家代理人 APE目前已经签署了30多个世界级的电子竞争对手和角色扮演玩家 摩尔曾是帕丽斯希尔顿娱乐公司的总裁,花了十年时间将希尔顿的品牌发展成财富100强公司。

是什么让你决定进入电力竞争行业,是某个特定的时刻或事件促使你做出这个决定的?

Engo:我认为电力竞争行业已经到了一个重要的转折点 电子竞技粉丝的热情和基础非常成熟,他们可以形成一个可行的、自我维持的、盈利的行业,其中联赛、球队、竞争者和公司都为粉丝服务。

几年前,我参加了MLG在俄亥俄州哥伦布市举办的CS:GO(反恐精英:全球行动)比赛(职业游戏大联盟,这是欧洲和美国一个相对较大的离线比赛)。在为期三天的比赛中,每天都有成千上万的粉丝到场观看比赛,并且至少停留了八个小时。 球迷的热情和兴趣远远超过?宋叶怨?40年中任何其他运动的印象。 然而,与此同时,我也注意到在比赛中很少有商业活动、赞助商、特许商品销售和现场娱乐。 所以我意识到有一个巨大的机会将这项运动提升到一个新的水平。

考夫曼:我想我的转折点是我遇到团队羡慕团队创始人迈克鲁菲尔的那一刻。 当时,他给我看了一些数据和研究报告。我看了那些报告。如果这些报道是真的,那真是非同寻常。 之后,今年我参加了以利亚格举办的cs: go总决赛,场面非常火爆。参赛者的一举一动都会引起粉丝们的热烈响应。

摩尔:我是娱乐业的资深人才代表,也是运动和游戏的狂热爱好者。我和一个同事曾经参与了一个英雄联盟冠军联赛(LCS)球队的收购。在这个过程中,我个人看到职业球员缺乏个人代理人,没有经理,没有代理人,也没有公共关系。这些在其他行业并不新鲜,但在马德里竞技仍然看不到 我曾经看到选手们在比赛结束后在LCS的工作室举行粉丝会议。令我惊讶的是,所有参与者都免费参加了整个活动,没有品牌建设,也没有代表为参赛者安排采访。 像斯蒂芬库里这样的运动员将在赛后举行记者招待会,库里绝对不会单独与媒体和球迷打交道。专业人士会帮他幕后操纵。

电力竞争面临的最大挑战是什么?

ngo:这个行业仍然像一片未开发的西部荒野。 不同商业模式之间的界限非常模糊。很难说联赛和球队的机会在哪里,球员的机会和相关权利仍然不清楚。 所有这些都需要在未来几年内决定。

(马克考夫林)

考夫曼:从商业和商业化的角度来看,我知道游戏正试图解决两个挑战。它们是关于分工和进度计划的。 许多比赛的时间表和比赛区域的划分都非常不规则。 来自世界各地的玩家不仅争夺奖品,而且获胜者甚至可以成名并走向世界。 ESL和其他一些电子竞赛联盟在这一领域一直在努力工作,但是许多其他的竞赛也相继加入。从营销人员的角度来看,这很难理解。 大多数时候,一个队甚至不能在比赛前决定在哪里比赛。

摩尔:所有重要的体育、运动、娱乐和音乐都将面临同样的挑战。职业球员之间管理和保护的平衡,人才的选择,雇主和赞助商的选择,以及广播权和球员工会。个人赞助某个团队的球员只是当前的一些挑战。 以美国国家赛车联合会为例。尽管它举办了大量的离线活动,但它也尽力争取电视观众。 还有足球。虽然这是世界上最大的球类运动,但北美的职业球员的收入远远低于其他职业球员。 各种运动通常都面临一些挑战。这些问题要么已经解决,要么仍然存在。电力竞争也不例外。

电子竞争的优势是什么?

非政府组织:人员流动的趋势对电力竞争极为有利。 电子游戏中的玩家数量逐年增加,电子竞赛已经成为玩家生活方式和文化不可分割的一部分。 结果,当新来者的岁的孩子接触到电子游戏时,这个行业的老年人越来越老,可能达到30岁和40岁。

考夫林:是观众 我在电子游戏中遇到的粉丝通常被归类为“不可用”群体。 许多粉丝在上网时会使用广告拦截插件。他们将在网上观看比赛,而不是购买卫星电视或有线电视。 这一群体很难通过传统方法接触到。 我认为这对品牌广告有好处 在这个空时期,没有太多的非本地营销活动,所以我认为这是一个通过将品牌塑造成电子运动品牌来探索这一粉丝群的机会。 在大多数运动中,如果一个品牌显示出自己喜欢这项运动,它通常会被球迷接受和消费。 所以我认为这是一个非本地化营销的好机会

(照片摄于杰森摩尔)

摩尔:这是一个全新的体育产业,可以像青年体育联盟、大学奖学金和职业规划一样给世界各地的儿童带来积极的影响。 玩家可以选择玩休闲游戏,或者根据他们的能力获得奖学金去大学学习,或者甚至根据他们的游戏水平赚取收入,过自由的生活。 对大众文化有深远影响的最后一项运动是篮球,它最终成为了一个产业。

列出今天电子竞赛中的三个主要玩家/品牌?

恩戈:我会用三种方式回答这个问题 第一个是游戏公司和联盟,这在目前基本上是同义词,然后是团队和球员。 这三个政党将在权力和经济上相互竞争,从而成为三个最重要的群体。 它们是电子体育生态系统的核心。

考夫林:目前最有影响力的公司可能是Riot Games,它代表作品《英雄联盟》开发了动视暴雪系列《使命召唤》,当然还有怪物《DOTA2》。 每个人都在关注这些联赛,以及是否会有其他联赛取代它们。

摩尔:我觉得太多了,只有三个太少了 然而,我想到的名字是英雄联盟的全球总决赛,李相赫,特奇和杰克艾蒂安,一个电子竞赛俱乐部Cloud9的创始人。

哪种游戏或类型的游戏最有可能成为电子竞争的主流?

ngo:从这个角度来看,我认为最有趣的现象是传统体育向电子体育的延伸 国家橄榄球联盟有《Madden NFL》橄榄球比赛,《NAB 2K》也对应现实世界中的美国职业篮球联赛,一级方程式赛车也有相应的电子游戏。 因此,最初的活动延伸到了电子竞赛版本。 这个非常强大的扩展连接了三个群体:体育、游戏和观众。 这创造了全天候24x7x365小时的体验,这就是大规模体育运动对电子体育如此感兴趣的原因。

考夫林:你仍然可以感觉到一些消费品牌的保守主义。他们尚未完全接受军事和血腥的主题。 我想你可能会看到越来越多以观众为导向的游戏,例如,看先锋。人们打算把它设计成第一款以观众为中心的电子竞赛游戏。

摩尔:不仅是对抗,社区和最重要的粉丝也需要定义游戏的潜力。 《绝地求生:大逃杀》几乎占据了Twitch。我们正等着看它是如何形成联盟的。同时,我也对近100人的规模如何组织局域网竞赛感到好奇。 LOL、CS: GO和DOTA2等游戏仍然拥有大量粉丝,新游戏希望凭借其粉丝基础和竞争力赶上其他游戏。 这是关键。每个人都玩游戏,但不是每个人都去参加电子竞赛。

展望未来三年电力竞争的发展?

ngo:我认为规则会逐渐变得清晰,然后非本地赞助会找到一种进入竞争的方式。 更多的非本地赞助将带来资本投资的巨大飞跃。 结果,球员的工资提高了,场馆升级了,随之而来的是更多的竞技场,更多更好的广播,更大的粉丝群和更多的活动。

考夫曼:真正令人信服的将是,尤其是当球队可以在家乡观看前锋联赛的时候 日程安排得好吗?忠诚的粉丝会加入我们吗?这是一个有趣的发展方向 如果可行,其他人也会效仿。 另一个问题是,是否所有游戏都能在专业电子竞争领域站稳脚跟,还是只有少数游戏成为主流

摩尔:流行文化的新浪潮 我们会看到运动员成为名人,拍广告,坐在湖人队比赛的前排,和超模约会……但是,更重要的是,孩子们可以支付大学学费,有机会接受教育,用他们自己的比赛能力成就事业。

你有什么故事或想法要分享吗?

ngo:最近几周,我与教育工作者、赞助商、公务员、竞技场主人和电子竞技运动员就电子竞技主题进行了有趣的对话 像篮球或足球一样,电子竞赛将成为高中生校园生活的一部分。 当然,在那之前还有很多工作要做。 当这种文化变革真正发生时,电子竞争作为一种生活方式的趋势将是不可阻挡的。

考夫曼:对于一个从事体育运动30年的从业者来说,电子运动是令人兴奋的。 我从未见过如此爆炸性的增长和坚实的全球基础。 十年或二十年前,足球还没有在北美站稳脚跟。 篮球直到现在才成为真正的全球性运动。 当然,美国职业篮球联赛是世界上最成功的赛事,但是它的全球利润正在下降。 关于电子体育有趣的是,它确实是一项全球性的运动,玩家遍布世界各地。 电子竞技门槛低是造成这种差异的关键因素。我认为关注它的未来发展将是非常令人兴奋的。

考夫林:我想我花了最多的时间玩《绝地求生》,但我还没能吃到鸡肉.